
Максим: Сначала собралась основная производственная часть команды и воскликнула: «Доколе будем сдерживать жажду делать игры?!» И практически сразу судьба нас свела с Андреем и Русланом, которые и сделали возможным воплощение игры.
Сначала была идея игры о McGyro, а потом поиск единомышленников для её реализации? Или сперва появились единомышленники, а потом пришла идея создания именно этой игры? Расскажите, как формировалась ваша команда.
Александр: Я бы сказал, что самое важное осознание, которое наступило в момент релиза это то, что у нас получилось сделать игру вместе. То есть, мы сработавшаяся команда, которая умеет воплощать свои идеи, а не клонировать чужие, и доводить их до состояния готового продукта. И самое главное, что людям нравится то, что мы сделали.
Олег: Работа над проектом редко заканчивается с первым релизом, так что у нас ещё долгий путь совершенствования.
Максим: У нас были свои ожидания касательно этой игры. Часть из них реализовалась, часть нет. Например, мы пока что не дотянули до Топ-10, но зато мы получили отклик от игроков, и это приятнее, чем ожидалось.
материальным. Насколько приятно это осознавать?
Bсё то, что было когда-то лишь вашей идеей, теперь стало ощутимым и
Руслан Пичугин, Генеральный Директор
Андрей Рожков, Креативный Директор
Олег Задорожный, Программист
Александр Пищенко, Программист
Анна Пазынюк, Художник
Дмитрий Cке, Художник-аниматор
Максим Храпай, Менеджер Проекта
Позвольте представить тех, кто подвергся моей вопрос-атаке.
Меня же, помимо ковбойской тематики, очень заинтересовал путь команды разработчиков к их первому релизу. Что скрывать, делать игры мечтают многие. Но не всем мечтам суждено сбыться: кто-то навсегда остаётся инди, рассматривая создание игр как хобби; кто-то совершенствует свои знания в стенах всемирно-известной геймдев компании, доволен собой, и лишь иногда приходит лёгкое сожаление о том, что он делает (пусть и очень хорошо) только одну маленькую составляющую и не может повлиять на концепцию игры в целом, при этом вдруг начинает ощущаться недостаток простора для творчества, но неприятное чувство проходит так же быстро, как началось; а кто-то вдруг совсем устаёт от своих чисто коммерческих проектов и под влиянием осенней депрессии начинает писать на Хабр о том, как не похожи мечты начинающего игродела на ожидающую его реальность. Многие мечтают делать игры в кругу своей маленькой и дружной команды, в уютненьком офисе, с азартом обсуждая новые идеи за кружкой чая или кофе. Но насколько это реально? Об этом и о многом другом я поспешила разузнать у разработчиков, когда выдалась возможность поприставать с вопросами.
Не так давно молодая команда разработчиков YTG (Yocto Technology Group) отпраздновала свой первый релиз. Когда я увидела то, что у них в итоге получилось, то была приятно удивлена. McGyro, а именно так называется их игра для iPad, iPhone и iPod Touch, порадовал меня интересной концепцией геймплея, основанной на наличии в устройствах гироскопа, весёлой и лёгкой манерой подачи сюжета, остроумными диалогами, а также запоминающимся визуальным стилем. В художественном исполнении игры, мне, как большому любителю мультяшного стиля, понравилось всё. Нарисовано довольно лаконично, но в то же время стопроцентно передаёт атмосферу американского вестерна. Дух дикого дикого запада чувствуется везде, даже в главном меню игры, которое стилизовано под старый деревянный указатель, слегка раскачивающийся на ветру на фоне пустынного ландшафта. Так и тянет выбрать дорогу и отправиться на поиски приключений.
Как далеко от идеи игры до её воплощения: интервью с разработчиками Yocto Technology Group
15 декабря 2011 в 14:20
Как далеко от идеи игры до её воплощения: интервью с разработчиками Yocto Technology Group / Хабрахабр
Комментариев нет:
Отправить комментарий